无论是在2D还是3D中冒险,Mario系列都一再提供新鲜,有趣且引人入胜的游戏概念,从而提升和重塑了平台类型。正是这种重点是确保探索新想法的重点使角色及其所展现的游戏成为视频游戏领域的持久部分。
对于马里奥(Mario)系列2D侧滚动分支的最新作品《超级马里奥兄弟奇德(Super Mario Bros. Wonder)》,任天堂进一步倾向于采取努力,以确保其游戏设计思想不会停滞不前。尽管以前的Mario Games引入了一个中心概念,然后从不同角度将其拉出并挑选以支持多小时的游戏体验,但这个似乎几乎以压倒性的规律性介绍了想法,将奇迹定位为一场爆发的游戏,充满了新的想法和意外的曲折。
为了了解任天堂制作超级马里奥兄弟奇迹的新方法,以及它对游戏的设计和开发产生的影响,Gamespot的Tamoor Hussain和Lucy James与Nintendo的Shiro Mouri和Takashi Tezuka交谈,在Pax West 2023中分别通过NintEntendendEdters transitations在Pax West 2023中分别在游戏中进行了游戏。
GamesPot:Wonder与以前的2D Mario Games有很大不同,但在某些方面也很熟悉。您进入这个游戏的意图是什么?您想实现什么?
穆里:因此,当我们制作新的2D马里奥时,我们想探索两个概念。第一个概念是“包装秘密和奥秘”,第二个概念是“选择自由”。因此,我将从第一个秘密和奥秘开始。因此,我相信最初的超级马里奥兄弟是一款充满秘密和奥秘的游戏。因此,其中一些秘密和奥秘当然是在抓住蘑菇,这会使您更大或沿着烟斗沿着您认为是障碍的烟斗,但实际上将您带到了一个秘密的地下区域。这些都是秘密和奥秘。
但是,我们意识到的是一个新的挑战,这是一个事实,即我们在这些游戏中加入的这些秘密和奥秘已经成为标准化。我们做了一些事情来战斗和克服这一挑战。我们想做的是创建一种新版本的途径,沿着管道(或进入)秘密地下区域或爬藤以进入秘密的天空区域的新版本。因此,我们具体做的是,如果您抓住物品,您会被扭曲到另一个区域。我们做到了,并向Tezuka先生展示了它,他说:“好吧,如果您要翘曲到一个区域,那是一样的。您现在无法改变自己的位置吗?”
所以我想:“改变,好的。”但是,我不只是专注于一个特定的空间或课程的一部分改变,我想:“为什么不更改整个课程呢?”因此,我们测试的一些事情是,例如,如果管道开始摇摆并栩栩如生,该怎么办?如果整个屏幕以一种方式倾斜怎么办?如果我们不得不在敌人的ho积上面旅行怎么办?这确实是奇迹的概念。
Tezuka:真的,创造一个奇迹有很多工作。因此,我认为当我提出这个问题时,[我]真的想到了几个不同的课程。但是后来我建议:“我知道这是很多工作,但是如何为每个主课程创造一个奇迹呢?”
穆里:关于奇迹的事情是,即使做一个工作也是很多工作,但最重要的是,您必须考虑到有一个奇迹的课程,而且有一门毫无疑问的课程。因此,这意味着我们需要创建一门显然很有趣的课程,而且在[收集]奇迹花之后,可以玩一个奇迹效果的课程。我们需要为所有主要课程做到这一点。
因此,有了Tezuka先生的建议,我们开始踏上这一旅程,我们意识到或学到了一些东西:回到我们第一个充满秘密和奥秘的概念,我们意识到,除非每个主课程都有一个奇迹,否则我们将无法创建一个充满秘密和谜团的游戏。因此,要意识到这一点,我们所做的就是[向整个团队询问想法。当我们汇集团队以获取想法时,他们在任天堂工作了多长时间,他们从事游戏的哪一部分都没关系,我们汇集了整个团队。因此,从中提出了超过2,000个想法。因此,我们将其范围缩小到具有潜力的人。
一旦我们制作了有潜力的原型,我们就会得到“好吧,也许我们应该这样改变它以使其变得有趣,或者我们应该这样做以使其变得更加有趣。”正是整个团队开始共同努力的想法的分层,这就是我们实际上能够真正意识到在每个主课程中都有一个不同的奇迹。
Tezuka:从开发的开始到发展的中段,我们仍然没有100%确定奇迹是什么,或者即使我们能够做到这一点。当然,现在,我们设定的目标是我们必须实现的目标,就是确保我们对每门课程都有一个奇迹。因此,我们决定要实现这一目标的事情是不为创造这些奇迹的特定截止日期。因此,我们认为一旦我们将脚放在我们的下面,我们就可以定期创造这些奇迹,那么我们将继续前进并在截止日期之前确定该时间表。但是我们不想让人们说:“我们不会满足日程安排,我们不会满足截止日期,因此我们不能这样做。”我们不想为此提供内置的借口。
Mario Games非常有创造力,但是通常,有一个核心想法以多种不同的方式进行了探索,但这感觉就像一堆Mario的想法。团队是否在适应这种方法并可能更改工作公式方面有任何困难,还是他们很容易提出这些想法并将其捆绑在一起?
Tezuka:我确实认为我们可能具有与以前不同的发展风格,但我认为人们对此感到非常兴奋。我们想拥有一个环境,从一开始,每个人都感到很自在地展现出他们所有的想法。因此,我们真的希望它们活跃于帮助我们创建该基础或内核(以奇迹)来积极积极,而不是拥有设定的公式或集合概念。例如,声音员工通常会在开发中开始开发自己的工作。但是实际上,[奇怪的是他们就在那里]。实际上,我们从声音人员那里征求了很多想法。我们并没有真正谈论或介绍过很多,但是我们的声音团队中有很多非常有趣的想法和内容。我认为他们能够享受与过去不同的开发过程。
我真正感兴趣的一件事是,该级别没有计时器,这使我想到了您玩马里奥游戏的节奏,尤其是其中一个想法。您是否试图鼓励越来越慢的越野,以便人们可以环顾四周,弄清楚这些工具?
穆里:我首先要说我认为在非常基本的水平上,[2d]马里奥游戏不是探索游戏。这是一款从头开始并进入球门柱的游戏。然后回到我们为此游戏中拥有的概念,[一个是]选择自由。因此,在选择自由的概念中,我们在团队中进行的一个讨论是:“我们将与计时器有什么关系?”因此,我们只是给了它,然后删除了计时器。我们发现并能够真正体验到的是,即使没有计时器,达到球门柱的基本目标仍然存在,并且游戏仍然存在,但是它也为玩家提供了更多的自由和选择,这就是为什么我们决定实施[这个想法]的原因。
Tezuka:因此,实际上,如果您回顾一下Mario Games中的计时器最初存在的定时器,那是一个有趣的对话。当您玩游戏时,您会被卡住,您有点被困,并且无法前进。但是,如果有计时器,那只是迫使您超越这一点。这实际上只是游戏规范的一部分,这只是Mario冠军的原始创作中的一种保留。而且,因为从一开始,这就是一个核心概念或马里奥的基本概念,所以我认为这是我们年轻的员工之间的谈话点,说明这是否可以安全地删除。
我想听到的其他有趣的事情之一是决定让摄像机跟随一个主人。感觉就像鼓励更多的合作。背后的想法是什么?
穆里:是的,想创造一个更合作的环境背后的目的。这次,我们确实做了很多反复试验,并考虑了我们要使用相机的操作,尤其是在多人游戏中。因此,多人游戏自Wii以来就已经存在了,当时两个角色的方向相反,我们就有了相机锅。虽然这很好,但在Nintendo Switch的情况下,有些人会以桌面模式播放。当您以桌面模式播放时,摄像机的平移将成为一个新问题,因为一切都变得如此小且难以玩。除此之外,我们认为,与其不断放大或不断放大的相机,可以使用这款相机更加稳定的相机来进行游戏体验。再次,考虑到适合Nintendo Switch,稳定性,然后您提到的(提供合作环境的一种意图)的适合,所有这些意图都是我们决定的,这就是为什么我们决定,我们不再拥有一种相机放大的相机,而是要像接下来的相机那样,例如,冠冕的玩家。
您是如何提出徽章系统的,它给2D Mario带来了什么?
穆里:我认为过去有几场马里奥游戏,角色具有一组特定的能力。因此,例如,桃子有点漂浮,而路易吉能够跳高。话虽如此,我敢肯定,有人想要一个浮动的马里奥或蟾蜍可以跳高。再说一次,您有秘密和奥秘的概念,但也可以追溯到选择自由的概念。因此,我们得出的结论是,最好能够选择想要的角色,然后添加所需的能力。这就是徽章系统的发展。
徽章系统允许您执行的操作是将想要的任何动作添加到角色。而且,这不仅限于行动,因此您可以拥有一个徽章,当您跌落到坑里时会自动救出您,这有点像是潜在的新手玩家的救援选择。然后,还有一些徽章,可能是为了看不见的高级玩家。我认为游戏允许的是引入一个系统,该系统允许两位新手玩家一直到高级玩家真正享受他们的游戏体验。
Tezuka:是的,如果我对此添加一点,在Mario Games中,有一些课程需要您必须掌握的特定技术才能清除,但是在此标题中,我们有更多选择。在这些想法中,有种选择。我确实认为,结合了穆里先生所描述的内容,可以让玩家以自己喜欢的方式来思考自己的玩法,这进一步使我们朝着实现比赛自由或选择自由的目标。
在以前的多人游戏中,您有能力与团队的其他成员进行物理互动,无论好坏。我注意到这不再是这种情况了。是否有以前的游戏中有特定的收获,您可以进行互动,使您重新评估了这种动态的奇迹?
穆里:因此,实际上,当我们最初开始开发这一点时,角色之间发生了碰撞。但是这次我们有一头非常大的大象马里奥,还有一个马里奥,非常非常高,带有奇迹的影响。当这两个相撞时,到目前为止,这是尚未看到的压力水平。这次,我们真正将重点和精力围绕多人游戏的想法就是使其成为无压力体验的想法。因此,当我们跳跃并完全删除碰撞时,我们意识到它提供了非常流畅,无压力的体验。一个无压力体验的另一个简单例子是,也许您有一个狭窄的平台,但是随着碰撞,人们可能会妨碍您,而您却跌倒了。但是如果没有碰撞,您就可以安全地着陆并跳跃。我们想消除碰撞的另一个原因是,没有碰撞的多人游戏只会提供全新的多人游戏体验。因此,这就是为什么我们决定继续使用此规范的原因。
角色非常表现力。更加强调使角色在此游戏中更具表现力的背后的想法是什么?
Tezuka:实际上,到目前为止,如果我看我们以前的发展模式,则花费了很多开发成本,这些成本会导致头,项目和敌人的角色。[表达式]的数量是我们限制开发成本的上限。因此,在[Wonder Development]开始时,我们只是说:“您知道什么?您想做什么,可以自由创建想要创建的方式。”而且我认为人们看着它,正如玩家所说:“我很高兴看到游戏中的这种表达方式。”我们的设计师,艺术家,程序员和声音设计师都来自同一页面上的同一页面。因此,例如,“如果您遇到了库帕部队之一,当您击中它们时,它们会有这种表达方式,我很想看到Koopa Troopa的反应。而且,如果我们能够具有这种表达方式和这些动画运动,那么让我们在这些级别上创建这些水平,以便我们可以强调这些东西。”
为什么要大象?它对游戏有任何意义吗?而且,您如何选择马里奥将要变成的动物?
穆里:首先,我首先要说这并不像我们开始制作一种动物。它总是从我们要提供的游戏体验开始。因此,谈论大象马里奥,我们想完成三件事。第一个是使身体变大。这样做的原因是,如果您的身体更大,那么击中块就更容易了,踩踏敌人和收集硬币会更容易。我们认为,改变马里奥运动的基本机制可能是一种令人耳目一新的经历。第二个是能够从侧面击中障碍物,并且能够击中侧面,它为玩家提供了一个只能通过该转换访问的区域的机会。
第三个是[能够]喷水的能力。我们的想法是:“如果有一朵枯萎的花,如果你给什么东西浇水怎么办?”因此,凭借[主题]的[主题],“充满了秘密和奥秘”,我们认为拥有类似的事情会真正有助于这一点。因此,我们又有了我们要提供的这三种游戏体验:更大的身体,从侧面撞击块并喷水。然后我们大脑提出了实现这一目标的最佳方法。无论我们多么努力,唯一的最佳解决方案都是大象。
你们俩都在马里奥工作了很长时间,并从事了许多备受喜爱的2D条目,这是以经典方式和新的方式忍受的少数角色和特许经营之一。我们有2d Mario,现在有3D Mario游戏。您如何看待马里奥(Mario)作为特许经营权可以使其每次保持如此相关和新鲜,以便它们可以共存并几乎完全像不同的体验一样?
Tezuka:好吧,让我们从2D Mario开始:我认为基本的游戏玩法并没有改变。因此,享受是您有一个起点,您有一个目标,并且您通过自己的想法从一个点到另一点,如何玩游戏以及如何提高自己的技能。我们的年轻员工通过提出他们认为玩乐很有趣的方式来增加了该公式。也就是说,创建游戏的人已经改变了。随着参与人员的增长和人数,头衔的希望或目标也发生了变化。
因此,如果我们将其与过去的标题进行比较,那么我们只有更多的大脑力量。而且我认为这使我们能够为每一代或创造马里奥的每个年龄创建马里奥。而且我认为3D Mario确实也遵循了它的创作中相同的想法。现在,在3D Mario和2d Mario中,当然有不同的东西可以享受,我认为其中任何一个都不会取代另一个。我们不会看到另一个淡出。这是任天堂将继续创造的2D和3D Mario体验。
制作新的2D马里奥游戏感觉如何?当您进入新系列时,您是否会感到该系列的血统压力?
Tezuka:是的,我的意思是,如果我回头考虑一下,是的,有压力,并且是我们创造的东西,我们的消费者将发现它很有趣,[这是]我们将无法确认直到它开始销售。因此,当然,我们以很多努力和多种感觉来做到这一点,但是是否将其传达给消费者是我们必须拭目以待的东西。但是我们真的很期待看到它的接受方式或如何被收到。
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